El Arte del Software /
Yucef Merhi y el XIº Premio Eugenio Mendoza


Por Marcos Salazar Delfino




Para cualquiera que realice actividades de construcción visual, diseño o creación artística en computadoras, cabría la consideración de que todas estas actividades podrían ser consideradas como Arte del Software, por el solo hecho que fueron realizadas en una computadora donde la interactividad hombre máquina es posible sólo como consecuencia de la presencia de un software que sirve como mediador para que la interacción sea posible.

Será oportuno entonces preguntarse, que es realmente un software; a lo que podemos responder, que un software es una cadena de comandos y condiciones, construidos con frases y sentencias de texto codificado según una sintaxis dada.

Este, podría corresponder a algún lenguaje de programación patentado, previamente configurado y grabado en la memoria de una computadora.

Es decir, un software es basicamente, una pieza de lenguaje escrito.

Y podría agregarse que: en una pieza de software la palabra se comunica directamente con la palabra.

Cualquier contenido generado en una computadora, como producto de una actividad compositiva, de diseño, visual pictórica, de imagen animada o audio puede situarse dentro de la categoría de Arte creado en Computadora o Arte Cibernético.

Cuando un creador visual o músico digital crea y compila funciones basadas en códigos, es decir basado en piezas de lenguaje escrito donde se indican comandos a ejecutar en una computadora, y estos comandos están dirigidos a la transformación de propiedades de un objeto digital, ya sea este objeto la traducción digitalizada de piezas de texto, imagen o audio, o inclusive del propio código de programación que genera la obra; entonces comenzamos a hablar de Arte de Software, y al programador que crea el código y/o los objetos digitales a ser transformados lo llamamos Artista de Software, como una traducción literal de Software Artist.

Se puede visitar el site http://runme.org/ donde existe un extenso archivo de autores que investigan y producen Arte de Software.

Esta práctica ha sido desarrollada por muchos ciber-artistas en los últimos años, y predomina entre ellos la creación de contenidos textuales de caracter poético o pseudopoético, y las señales de audio asociadas a dinámicas de interactividad visual; que en algunos casos se despliegan mediante permutaciones automáticas de frases o notaciones musicales previamente creadas, que se compilan e imprimen en los monitores del usuario gracias a la ejecución de códigos que se activan automáticamente según patrones aparentemente aleatorios.
En otros casos es el mismo lenguaje de programación, que se configura y diagrama poéticamente, y el código en si mismo se ejecuta imprimiéndose como poesía.

Así mismo, un sistema digital dentro del que se presenta una obra de arte, puede estar circunscrito a un computador personal, o formar parte de una composición espacializada en un ambiente urbano o museográfico.
Aquí, el usuario interactua con un objeto que puede tener características escultóricas o no, pero que al recibir la impresión de la poesía y/o la notación musical generadas automáticamente por el ordenador en monitores o mediante proyección, se convierte en objeto de arte.

Es interesante destacar, que en muchas creaciones de software-art (me gusta más como suena en inglés) la poesía como pieza de lenguaje escrito, se desarrrolla hacia dentro de si misma mediante la programación y ejecución de códigos que permutan las posibilidades de asociación de las piezas de lenguaje que componen un poema.

Este es el caso de algunos trabajos realizados por el artista Yucef Merhi de quién comentaré más adelante.

En los últimos años, y no accidentalmente; una de las más interesantes formas net art se ha desarrollado sobre la creación de código informático en si mismo, y de alguna manera ha revelado similitudes estéticas con la poesía concreta y otras literaturas experimentales.

En tal sentido, es importante citar al profesor Florian Cramer(1) de quién traduzco a continuación un interesante artículo sobre este tema:


CONCEPTOS, NOTACIONES, SOFTWARE, ARTE
por
Florian Cramer


Software en Las Artes

A la fecha, críticos y estudiantes de carreras humanísticas han considerado a las computadoras primordialmente como medios de almacenamiento y demostración de data. Como algo que transmite y reformatea imágenes, sonido y tipografía.

La reflexión del invisible estrato donde existe el software es rara. Así como el término "Arte Digital" ha sido asociado primeramente con imágenes digitales, música o instalaciones audiovisuales que utilizan tecnología digital. El software que controla el flujo de data que genera el audio, y la información visual ha sido frecuentemente descuidado trabajando como una caja negra detrás del escenario. Las instalaciones de caracter "interactivo" por ejemplo, son percibidas como interacciones entre un espectador, un espacio expositivo y la proyección de una imagen; y no como sistemas donde corren y se ejecutan códigos.

Esta observación se aplica sobre todo a aquellos trabajos en los que no es del todo obvio que su producción se apoya en la programación y computación.

Es importante destacar el performance radiofónico “Roarato-rio” (http://www.2street.com/joyce/gallery/roaratorio.html) realizado por John Cage en 1981. Se trata de un montaje grabado en formato analógico de un texto hablado basado en la novela de James Joyce "Finnegans Wake”, mezclados con sonidos ambientales grabados en diferentes ciudades del mundo, y música folklórica Irlandesa. Al mismo tiempo, es un algoritmo artístico; el texto hablado fué extraído de la novela usando un método formal puramente sintáctico y el montaje fue hecho de acuerdo a un score generado en una computadora del centro IRCAM de París. Mientras que el libro y el CD ROM que documentaban la obra “Roarato-rio” como un todo, con la grabación y una impresión de la lectura de Cage, la grabación e impresión de una entrevista al autor, un inventario de las ciudades donde el sonido ambiental fué grabado, solo se incluyó en una página un extracto del score generado en la computadora y nada del código de programación que generó el score.

La historia de las artes digitales asistidas por computadoras puede ser entendida como la historia de la ignorancia hacia la programación y los programadores.

Los programas de computación se encuentran encerrados en cajas negras, y los programadores como meros "factores"
esclavos de la codificación, quienes ejecutan los conceptos de otros artistas.

El código que soporta cualquier software puede ser considerado como una notación de caracter conceptual.

De hecho, la concepción tradicional sobre las artes digitales es una continuación directa de la filosofía romanticista que privilegia la aiesthesis (percepción) sobre la poiesis (construcción); abaratada dentro del restringido concepto del arte como aquello que es solamente táctil, audible y visible.

Las artes digitales en sí mismas, participan de esta complicidad cuando se llaman a sí mismas, "artes de los nuevos medios". No existe nada más viejo que "los nuevos medios", un término que es poco más que una justificación superficial para ensamblar juntas a un montón de tecnologías largamente no relacionadas, tales como el video analógico y la computación, simplemente porque fueron nuevos en un momento determinado. Si uno define como medio a algo que se encuentra situado entre un remitente y un receptor, entonces las computadoras no son solamente medios sino también remitentes y receptores, los cuales en sí mismos son capaces de escribir y leer, interpretar y componer mensajes dentro de las limitaciones de la regla que haya sido inscrita dentro de ellas.

Los programas de computación que calculan la linea de crédito de una cuenta corriente, o controlan instrumentos en una estación de emrgencia médica no pueden ser llamados simplemente "media".

Los procesos de computación se convierten en "media" solo por la capacidad que tienen las computadoras de emular cualquier máquina, incluyendo todos los medios tecnológicos, y por la virtud de la interfaces analógicas que convierten las señales digitales compuestas por combinaciones de unos y ceros en ondas de sonido, señales de video, tipos de impresión y viceversa.

Una ruta de estallido en la Programación

Una pieza de software es un conjunto de instrucciones formales o algoritmos; es un score lógico convertido en código.
No tiene mucha importancia que sistema sígnico sea usado en particular mientras se comporte como un código, sea asociaciones de ceros y unos, alfabeto latino, clave Morse, o como en un procesador un conjunto exactamente definido de registros que controlan discretos impulsos eléctricos. Si una pieza de código es una señal, será entonces por definición un boceto, un plano o un trabajo terminado ?.

Imaginemos un poema Dadaista que hace variaciones desordenadas del poema "Karawane"(2) (Caravana)

KARAWANE
jolifanto bambla ô falli bambla
grossiga m’pfa habla horem
égiga goramen
higo bloiko russula huju
hollaka hollala
anlogo bung
blago bung
blago bung
bosso fataka
ü üü ü
schampa wulla wussa ólobo
hej taat gôrem
eschige zunbada
wulebu ssubudu uluw ssubudu
tumba ba-umpf
kusagauma
ba-umpf

El nuevo poema Dada podría simplemente consistir de ocho variaciones de la línea “tumba ba-umpf”. El autor/recitador podría lanzar una moneda dos veces por cada línea y, dependiendo del resultado, escoger escribir la palabra "tumba" o la palabra “ba-umpf”, de manera que el resultado sea

ba-umpf tumba
tumba ba-umpf
tumba ba-umpf
ba-umpf ba-umpf
ba-umpf tumba
tumba ba-umpf
tumba ba-umpf

Así, el código de instrucciones para este poema, podría ser escrito como sigue:

1.- Tome una moneda de cualquier clase, con lados distintos.
2.- Repita ocho veces el siguiente conjunto de instrucciones:
a) Repita el siguiente conjunto de instrucciones dos veces:
(i) Lance la moneda
(ii) Atrápela con la palma de su mano de manera tal que muestre uno de sus lados
(iii) Si la moneda muestra el lado de arriba, haga lo siguiente:
• Diga "tumba"
(iv) Por el contrario haga lo siguiente:
• Diga "ba-umpf"
b) Haga una breve pausa para indicar el fin de la línea.
3.- Haga una larga pausa para indicar el fin del poema.

Como estas instrucciones son formales y precisas para ser ejecutadas por una máquina, ellas pueden ser traducidas línea por línea a la sintaxis de cualquier lenguaje de programación.


Aquí he escogido el popular lenguaje "Perl" cuyas instrucciones básicas son simples de leer:


for $lines (1 .. 8)
             {
             for $word (1 .. 2)
                         {
                         $random_number = int(rand(2));
                         if ($random_number == 0)
                         {
                         print "tumba"
                         }
                         else
                         {
                         print "ba-umpf"
                         }
          print " "
          }
print "\n"
}



Las llaves encierran bloques de afirmaciones que se ejecutan bajo ciertas condiciones, el prefijo $ designa una variable que puede guardar letras o números de manera arbitraria, la función "rand(2)" genera valores al azar entre 0 y 1.9, "int" redondéa su resultado a uno o cero, " " (comillas) generan un espacio en blanco, "n" genera un salto de línea. Estre programa puede ser ejecutado en casi cualquier computadora, no es otra cosa que una simple pieza de software.

Piezas de software complejas, tal como los sistemas operativos o juegos para computadoras, difieren de la pieza de software antescrita solamente en la complejidad de sus instrucciones. Las estructuras de control, asignación de variables, loops, y condiciones son similares en todos los lenguajes de programación.

A diferencia de lo que sucede en las instrucciones para lanzar las monedas, el trabajo del artista está hecho una vez que el código ha sido escrito. Un programa de computación es un plano y su propia ejecución al mismo tiempo. Tal como el rollo de una pianola, es una señal ejecutándose a sí misma. La fascinación artística de la programación en computadora y quizás la revelación exstática de cada programador que vé ejecutarse por primera vez un código de su propia creación es el equivalente del arquitecto que realiza un diseño y lo edifica por primera vez. Es la gratificación instantánea que da una vez que el concepto ha sido concluido. Tal como parece, la programación en computadora colapsa, el segundo y tercer paso del concepto, la notación del concepto y su ejecución.

Contrariamente a lo que convencionalmente se considera sobre los documentos de texto, imagen y sonido digital, los códigos de instrucciones algorítmicas permiten procesos generativos. Usan a la computadora para la computación, y no solo como medio para el almacenamiento y transmisión de data.

Y esto es precisamente lo que distingue los códigos de programación de los códigos digitales no algoritmicos, describiendo por ejemplo la diferencia entre composición algorítmica por una parte y los CD's de audio en formato mp3 por la otra; entre texto generado algorítmicamente e hipertexto (base de datos que puede ser accesada al azar y que como tal no requiere de computación algorítmica del todo), o entre un "demo" de computación gráfica y una cinta de video.

Aunque por supuesto, podemos usar las computadoras sin programarlas, así como es imposible dejar de usar programas de computación; la pregunta solamente es ¿Quién programa?. No puede existir la data sin los programas, y del mismo modo no existe arte digital sin los estratos de software que lo dan por garantizado y que inclusive lo diseñan.

Discutir sobre "software-art" simplemente significa no tomar el software por garantizado y prestar atención a como y por quién los programas fueron escritos. Si la data no puede existir sin los programas, entonces la separación de data procesada (como los documentos de imagen y sonido) de los programas, es una simple convención.

Sin embargo, la data podría ser directamente enclavada dentro de algoritmos usados para su transmisión y muestra en instrumentos externos.

Desde que una fotografía digital por ejemplo es información bit-mapeada, transformada algorítmicamente en señales de electricidad que controlan la pantalla o la impresora, por la vía de estratos de abstracción algorítmica en los sistemas operativos de la computadoras, entonces la imagen podría ser codificada en un documento que contenga toda la transformación algorítmica en sí misma, de forma que la imagen se mostraría en una computadora que no contenga un sistema operativo(3).



Software-art


Código ejecutable en el Arte.

Si el software es generalmente definido como instrucciones formales, señales lógicas; entonces el concepto de software no está limitado a ser un conjunto de instrucciones formales para computadoras.

La primera notación en inglés del poema Dadaista califica como software tanto como las tres notaciones en lenguaje "Perl".

Las instrucciones solo deben cumplir con el requerimiento de ser "ejecutables" por un ser humano, tanto como por una máquina. Una partitura para piano, inclusive una del siglo XIX, es una pieza de software, si su código de instrucciones puede ser ejecutado por un pianista humano tan bién como por un pianista virtual automático.

El código Perl del poema Dada puede ser leído y ejecutado inclusive sin correrlo en máquinas. Así que mi argumento es totalmente contrario al de la Teoría de los Medios de Friedrich Kittler que afrima que no existe software si no hay una máquina donde pueda correr(4).

Si cualquier algoritmo puede ser ejecutado mentalmente, tal como comunmente sucedía antes que las computadoras fueran inventadas, entonces por supuesto el software pude existir y correr sin la necesidad de un hardware. Un buén ejemplo son los manuales de programación. Aunque principalmente consisten de códigos de computación impresos, estos códigos raramente se ejecutan en las máquinas, sino que proveen ejemplos que los lectores siguen intelectualmente, paso por paso, computándolos en sus mentes.

Además de adaptar poesía Dadaista como software, podriamos tomar algunos trabajos Dadaistas de la historia, sobre todo las Instrucciones Genéricas para construir poemas Dada de Tristan Tzara recortando las palabras de un artículo de prensa.(5)

Para hacer un poema Dadaista
Tome un par de tijeras
Escoja un artículo tan largo como quiera que sea su poema. Corte el artículo.
Corte cada una de las palabras que componen el artículo y póngalas en una bolsa.
Agite la bolsa generosamente.
Tome los recortes en el orden que van abandonando la bolsa.
Cópielos concienzudamente.
El poema será como usted.

Y he aquí que es usted un escritor, infinitamente original y dotado de una encantadora sensibilidad, más allá del entendimiento de los vulgares.

El poema es efectivamente un algoritmo, una pieza de software que puede ser escrita como programa de computación.(6)


Arte Conceptual y Software-art


La pregunta ¿ Qué es el software ? y cómo este se relaciona con el arte contemporáneo no electrónico, tiene al menos treinta y dos años de edad.

En 1970, el crítico y teórico del arte Jack Burnham curó una exhibición llamada "Software" en el Museo Judío de New York la cual todavía hoy en día es considerada como la primera exhibición de Arte Conceptual. Esta muestra presentó instalaciones de artistas conceptuales norteamericanos cercanas a instalaciones de software de computadoras que el curador encontró de interés, tal como el primer prototipo del Sistema de Hipertexto "Xanadú" de Ted Nelson.

"El Arte Conceptual "del que la materia esencial que lo compone son 'conceptos' tal como la materia esencial que compone a la música es el sonido"(Henry Flint - 1961)(7) y el Software-art como un arte cuya materia esencial son instrucciones formales codificadas, parecen tener dos cosas en común:

1) El colapso de la separación entre la notación y la ejecución en una sola pieza.
2) El uso del lenguaje; instrucciones en el Software-art y conceptos en el Arte Conceptual.

Flint afirma: "Así como los conceptos están intimamente ligados al lenguaje, el Arte Conceptual es un arte del cual el material que lo compone es el lenguaje."(8)

Por tanto no es accidental que la mayoría de los ejemplos de software-art pre-electrónico citados aquí sean literarios.
La literatura es un arte conceptual que no está ligado a objetos y lugares, solo al lenguaje.
El problema que el mundo del arte tiene con el net-art que no se presenta adecuadamente en espacios expositivos, es ajeno a la literatura que siempre diferenció entre un trabajo artístico y su apariencia material.

Así como el lenguaje formal es "lenguaje", el software puede ser visto y leído como literatura. (9)

Para citar de nuevo a Flint, si los conceptos se convierten en "materia artística", entonces el Arte Conceptual difiere de otras artes en que lo que muestra son conceptos, colocando sus notaciones al frente como el propio trabajo artístico.

De modo análogo, el software-art en particular difiere del arte generado usando software en que el software-art muestra su repertorio de instrucciones y codificación.

Considerando que las instrucciones formales, son un conjunto de notaciones de caracter conceptual, el software-art es, formalmente una expresión de arte conceptual.

Mi ejemplo favorito de ambos, el arte conceptual desde el punto de vista de Flynt y software-art no ejecutable en computadoras es la "Composición 1961" de La Monte Young, una pieza de papel que contiene las siguientes instrucciones:

"Dibuja una linea recta y síguela"

Esta instrucción podría ser ejecutada por una máquina y al mismo tiempo su ejecución cabal es fisicamente imposible.

Por lo tanto la realidad de la pieza es mental, conceptual.

La misma duplicidad entre la notación conceptual y el código ejecutable, la podemos encontrar en el trabajo realizado en 1971 "Plan para un Libro de Arte Conceptual", de Sol LeWitt, que consiste en una serie de páginas de libro que dan al lector instrucciones para dibujar lineas o borrar algunas letras específicas.(10)

La pieza de LeWitt ejemplifica que el arte llamado Arte Conceptual de los 70's no era tan riguroso como el Arte Conceptual de Flynt, La Monte Young y Christer Hennix: Mientras "Composición 1961" es una notación conceptual que crea un trabajo artístico que existe en si mismo solamente como un concepto, mentalmente, el trabajo de LeWitt "Plan para un Libro de Arte Conceptual" solamente es la notación conceptual de un material de naturaleza gráfica.

A diferencia del Arte Conceptual, cuya materia esencial son "conceptos", la pieza de LeWitt pertenece a una forma de arte que debería ser nombrada como notación conceptual o "blueprint art"; un arte donde la materia esencial son gráficos y objetos, pero que sin embargo fué realizado en forma de "señales".

Así, al reducir su propia complejidad material, el trabajo se configura más como una expresión "minimalista" que como una rigurosa expresión conceptual.

Un escrito donde él mismo escribe, el "Plan" de LeWitt podría ser visto dentro de un contexto de continuidad histórica, o especulaciones combinatorias de lenguaje: desde los algoritmos permutantes entre el Sefer Jezirah y la Kabbalah al "ars" de Raimundus Lullus y a la poesía permutante del siglo XVII y el libro de Mallarmé "Livre".

El poema de permutación combinatoria más complejo que se conoce “Vom Wechsel menschlicher Sachen” soneto realizado en 1771 por Quirinus Kuhlmann, consiste de 13 x 12 nombres que pueden ser barajados arbitrariamente, resultando en 10114 permutaciones del texto.(11)

El soneto de Kuhlmann y el software-art de La Monte Young coninciden en su extremismo estético; Kuhlmann clama que en su poema hay más permutaciones que granos de arena en la tierra.(12)

Si tales implicaciones se ocultan en el código, un análisis formal no es suficiente.

Arte Conceptual potencialmente significa terror del concepto, software-art terror del algoritmo; un terror enraizado en la simultaneidad de la notación conceptual minimalista y la ejecución totalitaria, ayudada por el hecho que el software hace colapsar a la notación conceptual y la ejecución en un simple medio de instrucciones codificadas.

La obra de Sade "120 días de Sodoma" podría ser leida como una programación recursiva de excesos y su reflejo simultáneo en el medio de la prosa.(13)

La popularidad del spamming y la negación de los códigos de servicio en las artes contemporáneas digitales es otra prueba práctica de la doble-atadura perversa que existe entre el software-art minimalista y la auto-inflación; las piezas de software-art premiadas en el festival Transmedial.02, "tracenoizer" y "forkbomb.pl" también pertenecen a esta categoría.

"Composición 1961" de La Monte Young no solamente motiva a repensar al software y al software-art.
Siendo el primero y todavía más elegante ejemplo de todo el jamming artístico, que también dirige a la estética y a la política, a ser codificada en patrones de instrucciones. Dos años antes de la exhibición de Burnham "Software", el científico de la computación Donald E. Knuth publicó el primer volumen de su libro de texto titulado "El Arte de la Programación en Computadoras".(14)

Las palabras de Knuth, han adoptado lo que Steven Levy llama el credo del hacker donde se afirma que "tu puedes crear arte y belleza con computadoras".(15)

Se dice que los hackers, o de otro modo un amplio entendimiento de la vanguardia cultural de la tecnología digital, recomponen una noción clasicista de finales del siglo XVIII de el Arte como belleza, re-escribiendola dentro de un concepto del arte digital como "belleza interior y elegancia de código". Pero tal conservativismo estético se encuentra ampliamente difundido en la ingeniería y las culturas de las "ciencias duras"; los gráficos fractales son solo un ejemplo del kitch digital Neo-Pitagórico que ellos promueven.

Como arte contemporáneo, la estética del software-art incluye la fealdad y la montruosidad, tanto como a la belleza, para no mecionar la disfuncionalidad, pretensión, y errores políticos.(16)

Sobre todo, el software-art de hoy ya no escribe sus códigos a partir de la nada, sino que trabaja dentro de la abundancia de códigos disponibles. Esto lo hace distinto de trabajos como el poema Dada de Tzara el cual, mientras dirige una abundante información mass-mediática que solo contamina la data, pero no su algiritmo; y las palabras se convierten en un collage, él proceso permace sintético (clean-room construct).

A medida que las computadoras personal y la internet se han vuelto populares, los códigos de software, en adición a la data han circulado en abundancia. Uno, podría entonces decir que el software-art contemporáneo opera en una condición posmoderna, en la que toma al software pre-existente como materia prima, reflejándolo, manipulándolo y recontextualizándolo.

El escrito "mezangelle" de la net-artista Australiana mez, por ejemplo usa software y protocolos de código como materia prima en un híbrido auto-inventado del idioma Inglés y pseudo-código. Su "net.wurks" son una sucia y quebrada pieza de software-art; en vez de construir el código de programación de manera sintética, usa readymades pre-computarizados, lee su sintaxis como una semántica de género. De modo similar, una cantidad de sofware-art con los parámetros de control del software. Trabajos como "retroyou" y "Screen Saver" de Eldar karhalev e Iván Khimin, son simplemente sorprendentes, desafiantes desconfiguraciones de software de uso comercial: un juego de carreras de carros, la interfaz del Microsoft Windows Desktop. Ellos colocan el software que intervienen al revés, de una manera tecnicamente simple.



Formalismo de Software vs. Culturalismo de Software


Mucho de lo que está en discusión acerca del software-art contemporáneo tiene su origen en dos grupos semi-coherentes basados en la ciudad de Londres. El más viejo orbita alrededor de Mattheu Fuller, Graham Harwood y los grupos I/O/D y Mongrel que es conocido por la producción del navegador experimental "WebStalker", que en vez de mostrar páginas formateadas, muestra sus códigos fuente y estructuras de hipervínculos, "The Linker" que es una pieza de "software social" (para citar a Fuller) diseñada para capacitar a usuarios no instruidos en diseño de software para diseñar sus propios sistemas de información digital, y "Natural Selection" que es un motor de búsqueda políticamente manipulado. Fuller también escribió un escrupuloso análisis cultural de la interfaz de usuario del programa Word de Microsoft y un ensayo con el título programático "Software as Culture".

El otro grupo incluye al artista-programador Adrian Ward (ganador del premio al software-art de la Transmediale.01 con el trabajo "Auto-Illustrator") y Alex McLean (ganador del premio al software-art de la Transmediale.02 con el trabajo “forkbomb.pl”), el teórico Geoff Cox y demás participantes en la lista de correo "eugene", el site http://www.generative.net
y el grupo de reuniones "DorkBot" en Londres (que incluye lecturas de poesía y códigos de programación).

Ambos grupos toman puntos de partida exactamente opuestos en relación al software-art y a la crítica del mismo:
Mientras Fuller/Harwood considera al software ante todo como una construcción cultural politicamente codificada, el grupo "eugene" focaliza su investigación artística en la poética y estética formal del código de programación de software y la subjetividad individual expresada en algoritmos.

Si, el sofware-art podría ser generalmente definido como un arte
• del que la materia prima es un conjunto de instrucciones formalmente codificadas, y/o
• del que se desprenden conceptos culturales acerca del software,
entonces cada una de sus posiciones se aparta de uno de los dos aspectos.

Si el software-art fuera reducido a solamente el primero de ellos, nos arriesgaríamos a terminar en una especie de entendimiento neo-clasicista del software art como codificada expresión bella y elegante a lo largo de las lineas de Kruth y Levy.

Por el otro lado, si nos reducimos solamente al aspecto cultural, el software art podría terminar siendo una especie de "nota crítica de pié de página" para el escritorio de la interfaz de Microsoft, potencialmente pasando por alto su capacidad especulativa y experimentación formal.

Hacer reflexiones formales acerca del software, como en este texto, se hace inevitable, si uno considera un problema al acto de elaborar nociones de sentido común acerca del software, en vez de considerarlas como un punto de partida.

Las histórias de los códigos de instrucción en el arte y las investigaciones de las relaciones que existen entre el software, el texto y el lenguaje, permanecen todavía sin ser escritas






1.- Florian Cramer. 1969, investigador en literatura comparada, historia del arte y filologia alemana en la FU de Berlin. Sus áreas de investigación : estudios comparativos entre literatura y arte electrónico, teoría del texto y computación.

2.- Hugo Ball’s sound poem “Karawane”

3.- No sería raro que en un futuro cercano, la industria de los medios enclavara la generación de data audiovisual (como una grabación musical), dentro de los chips del hardware con la finalidad de prevenir el copiado.

4.- [Kit91]

5.- [Tza75]

6.- Mi propia adaptación en lenguaje Perl, está disponible en:
http://userpage.fu-berlin.de/{~}cantsin/permutations/tzara/poeme{\protect\T1\textunderscore}dadaiste.cgi

7.- [Fly61]

8.- ibid.

9.- Pero así como el lenguaje formal es solamente una pequeña parte del lenguaje como un todo, las conclusiones derivadas de la observación de códigos de software no pueden ser aplicadas a la generalidad de toda la literatura.

10.- [Hon71], p. 132-140

11.- [Kuh71]

12.- ibid.

13.- Abraham M. Moles - 1971, [Mol71], p. 124

14.- knuth:art

15.- De acuerdo a Steven Levy [Lev84]; entre aquellos que explicitamente se subscriben al "Club de Computación del Caos Alemán" con su taller anual de arte y belleza.

16.- Por lo cual, pienso que sería equivocado restrigir el software-art solamente a la producción de códigos ejecutables, y excluir por razones políticas, al software patentado de la presentaciones de software-art.



R
EFERENCIAS
[Cag82] John Cage. Roaratorio. Ein irischer Circus über Finnegans Wake. Athenäum,
Königstein/Taunus, 1982. 1
[CWM01] Geoff Cox, Adrian Ward, and Alex McLean. The Aesthetics of Generative
Code, 2001. http://www.generative.net/papers/aesthetics/index.
html. 2
[Fly61] Henry Flynt. Concept art. In La Monte Young and Jackson MacLow, editors,
An Anthology. Young and MacLow, New York, 1963 (1961). 7
[Hon71] Klaus Honnef, editor. Concept Art. Phaidon, Köln, 1971). 8
[Kit91] Friedrich Kittler. There is no software, 1991. http://textz.gnutenberg.
net/textz/kittler_friedrich_there_is_no_software.txt. 6
[Kuh71] Quirinus Kuhlmann. Himmlische Libes=küsse. ?, Jena, 1671. 8
[Lev84] Steven Levy. Hackers. Project Gutenberg, Champaign, IL, 1986 (1984). 9
[Mol71] Abraham A. Moles. Kunst und Computer. DuMont, Köln, 1973 (1971). 8
[Tza75] Tristan Tzara. Pour fair une poème dadaïste. In Oeuvres complètes. Gallimard,
Paris, 1975. 6
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El día Domingo 5 de Octubre del presente año, la Sala Mendoza inauguró la XIª edición del Premio Eugenio Mendoza en la ciudad de Caracas.

Entre los participantes de este evento se encuentra el artista Yucef Merhi*.

Este joven artista venezolano, residenciado desde hace algunos años en la ciudad de New York; recorre el camino de la investigación y creación de software-art.

No es mi intención en esta oportunidad hacer un análisis crítico de su obra (ver links a pié de página), ni de aspecto alguno de su historia personal.

Si me interesa destacar , detalles sobre el trabajo que presenta en la XIª edición del premio Mendoza y sobre todo del tratamiento que se le da a esta obra en la mencionada exposición. En una fotocopia que la Sala Mendoza ofreció el día de la apertura del Salón, se dice sobre la obra de Merhi lo siguiente :

(comienza la cita)

Mediante la utilización de lenguajes y códigos informáticos Yucef Merhi aplica la tecnología al territorio de la palabra. En la instalación "Justicia", 19 televisores interconectados a un Atari 2600 jr. cuyo casette reprogramado reproduce, al unísono y en tiempo real, una misma consigna desprovista de artificios retóricos. Más allá de las implicaciones políticas, históricas o mediáticas y desde una dimensión subjetiva de la realidad, su autor recupera nociones esenciales asociadas a conceptos y virtudes universales.

(fin de la cita)


Ahora, el mundo real (sin artificios retóricos - ¿ y desde una dimensión subjetiva de la realidad ?):

Yucef Merhi es conocido internacionalmente por su trabajo como net-artista, y hacker, así como poeta cibernético, y es este quizás el aspecto más importante de su actividad artística.

Poco se habla de su trabajo de investigación y creación de software.

Poco se habla porque poco se conoce y entiende este aspecto fundamental de su obra. Sirva pués este artículo, primero de una serie que se irán publicando en los próximos meses, sobre esta "nueva" forma de arte; para comprender mejor el trabajo de este y otros autores, en medio del contexto cultural en que nos encontramos inmersos.

Sin embargo, no es el objetivo de estos últimos comentarios, el intentar validar a fondo las consideraciones que acabo de mencionar sobre la obra de Merhi, sino llamar la atención sobre la forma como se ha expuesto este trabajo ("Justicia") dentro del marco del XIº Premio Eugenio Mendoza.

En realidad la obra no ha sido expuesta, sino por el contrario, la han escondido sutilmente a la vista de todos.

Lo primero que llama la atención, es que se haya montado esta pieza a la entrada de un baño, junto a una máquina de café, que obliga a la gente a atravesar el montaje para agenciarse un "marroncito".

Luego uno se pregunta porqué, en una obra donde el aspecto de mayor relevancia es "el sentimiento" la Sala Mendoza arma ese discursito sobre el uso de los medios, y no menciona el aspecto anecdótico que en el caso de esta pieza constituye la columna vertebral de la participación de Merhi en la exhibición.

Describo la instalación:

Unos cinco o seis pasos antes de la puerta del baño, y a unos dos metros de la estantería de libros, hay un Atari 2600jr



Si, el casette del Atari fué reprogramado y hace que en 19 televisores aparezca la palabra Justicia como si fuera un aviso luminoso.

¿ Y ?

Merhi viene realizando trabajos con el Atari desde los ocho (8) años e edad.

Pero, resulta también que este Atari 2600jr en particular; según refiere el artista, se lo regaló Mohamed Capote, hijo del Sr. Mohamed Merhi un año antes de ser abaleado el 11 de Abril del año 2002 en la manifestación celebrada cerca del Palacio de Miraflores en Caracas, y donde murieron 19 personas, en una planimetría de calle que Yucef Merhi pretende representar con sus 19 televisores a la entrada del baño de la Sala Mendoza.


Entonces ?

De qué estamos hablando aquí ?

De protesta, de software-art, de poesía, o de jugar al escondido ?

Es evidente que la Sala Mendoza no tiene porqué comprometerse con la posición política que tome algún expositor al realizar una muestra, pero también es evidente que frente al verdadero sentido de un trabajo se debería tener un mínimo de respeto en la forma como se documenta un montaje, y sobre todo cuando se trata del clamor de justicia por la muerte de un ser querido.




El viento cesó, y la luz palidece en la tarde.

Hoy los muertos están muertos.

Y los vivos

......con cierto disimulo.

                           Marcos Salazar Delfino**



* La obra de Yucef Merhi puede ser vista en:

http://www.goldenshower.gs/colabora/thewizart.e.html

http://www.seven-degrees.com/yucefmerhi.html

http://www.WizArT.oRg/

http://www.cibernetic.com/


** M.S.D. (de la serie "solo lin me salva")